ゲーミフィケーション活用カイギ とは
「ゲーミフィケーション活用カイギ」は、ナムコ、コーエーでゲームクリエイターとして多くのヒットゲームを生み出し、その後、東京工科大学メディア学部特任准教授として教べんを振るった、岸本好弘が主催する任意団体です。同氏は同大学に在籍中、ゲーム要素を活用した授業を行い学生たちの授業意欲向上や満足度アップに貢献し、同大学を退任後、「ゲーミフィケーションの力」で誰もが、やる気溢れる世界を目指す目的のため、「遊びと学び研究所」を設立しました。現在、そのノウハウを企業団体向けのワークショップで紹介する活動を続けています。eラーニングアワード2018フォーラム(以後、eLAF)では、6年連続招へい講演を行い、実行委員も務めています。
本カイギでは、日本のゲーミフィケーション活用の中核となるサークルを目指し、「ゲーミフィケーションの力」で誰もが、やる気溢れる世界を目指します。
eLAFに関する当カイギの取り組み
「ゲーミフィケーション」とは、「人を楽しくやる気にさせる仕掛け」です。モチベーション・テクノロジーの一種とも言えます。ソフトが満ち溢れた現代、次の時代に求められるものはエモーション(感情)での差別化です。この「ゲーミフィケーション活用カイギ」では、「人を楽しくやる気にさせる仕掛け」の最新事例を紹介し、参加の皆さんと知見を交換しながら、日本のゲーミフィケーション活用をさらに促進していきます。
遊びと学び研究所
岸本 好弘
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こんにちは。ゲーミフィケーションデザイナーLv.98の岸本 好弘(ニックネーム:きっしー)です。eLAFのゲーミフィケーショントラックでは、オーガナイザーを務めます。
まず、「楽しいは良いこと!」なのです。楽しいは、勉強や仕事の効率を高め、その人の人生を幸せにします。AI、ロボットに人間の仕事が奪われると囁かれる今、人間だけができるクリエイティブの手助けをするのも、楽しいです。すなわち、ゲーミフィケーションとは、「人に〇〇を楽しくやらせる仕掛け」です。
本トラックの受講を通して、皆さまの職場・教室がより楽しく、やる気溢れるようになることを期待します。そして来年は皆さまがその事例をぜひ壇上でご報告ください。
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楽天株式会社
/ReDucate 近藤 晃嗣
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こんにちわ!楽天株式会社の近藤と申します。楽天では“社内公用語英語化”事業を進めた結果として、全従業員のTOEIC平均スコアを300pt以上上昇させました。この成果を導き出すためゲーミフィケーションの要素を含む仕組み・仕掛けを利用しました。
確実に成果を出すためにはモチベーション・コントロールが必要で、単に経営側からの押し付けだけでは施策が機能しません。さまざまなTry&Errorを繰り返した結果、社内のIT技術と融合させた独自のゲーミフィケーション・テクノロジーが生まれ、サービス化し、今では外販も行っております。
教育活動におけるゲーミフィケーションの実践について現場のリアルをお伝えできればと思います。ぜひご来場ください!
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TFC株式会社
/早稲田大学大学院 坂井 裕紀
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はじめまして!坂井裕紀(所属:TFC株式会社/早稲田大学)と申します。私はゲームの要素を用いて人生や仕事の課題を楽しく解決する方法について実践的に研究しています。
たとえば,毎日,数百件のメール対応に忙殺されていたAさんは,ゲーミフィケーションを活用して楽しく対応できるようになりました。また,回覧する書類の山に悩むBさんは,ゲーミフィケーションを用いて書類の山を急激に減らすことができました。
Q.あなたは,困難な課題を楽しく解決できたら良いと思いませんか?
eLAFでは,私の研究「ゲーミフィケーションが仕事の質に与える影響」をご報告します。当日,会場でお会いできることを楽しみにしています。 |
Mintomo株式会社
新井 茂成
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私は子供の頃からゲームが大好きで、ゲームを作りたいと思っていました。そんな理由から入学した群馬高専で「そのままでは役に立たない技術や物を人の役に立つように変える」というエンジニアの使命を学びます。その後、業務ソフトウェア・家庭用ゲームの開発にも携わり、アプリ開発のMintomo株式会社を起業しました。
人に使い易く楽しい、意識せずに使い続けることのできるゲームのようなサービスを目標に、独自の理論“ゲーム関数”をベースに「世の中のおもしろくないモノをおもしろくする」ことを実践しています。こんなことをしている会社もあると知ることで、皆様にお役に立てる日がくれば嬉しいです。ご来場をお待ちしております。
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ゲーミフィケーション とは
皆さんの中にも、ゲームを遊んでいる方も多いのではないでしょうか?子供のみならず大人でもゲームに夢中になる理由は、ゲームに人を惹きつけ夢中にさせるノウハウが数多く盛り込まれているからです。例えば、キャラクター、ストーリー、競争相手、ゴールなどです。
代表の岸本は、「能動的参加」「称賛演出」「即時フィードバック」「自己表現」「成長の可視化」「達成可能な目標設定」の6つの要素を上げ、それらをゲーム以外の現実世界に用いても、「人を楽しくやる気にさせる」ことが出来ると提唱しています。実際に、最近のゲーミフィケーション活用成功事例を分析すると、必ずこの6要素が含まれています。
日本では2011年に、SNSサービスやソーシャルゲームで顧客エンゲージメント(愛着心)アップのためのゲーミフィケーションの有用性が注目されました。しかし、近年ではそれに加え、学校教育や社員教育などで「人を楽しくやる気にさせる仕掛け」として注目されています。
すでに、日本の人口の5割以上がゲームネイティブ(物心ついてからずっとゲームがある世代)です。さらに若い世代にはゲームは特に親和性の高いものです。ゲーミフィケーションの考え方は、これからの時代を動かす一つの要素であると考えます。
サロン へのお誘い
今、「ゲーミフィケーション活用カイギ」に登録(無料)頂くと、eラーニングアワードフォーラムのゲーミフィケーショントラック開催の事前に講演者の講演概要を公開いたします。また、トラック内で行う参加者も含めてのディスカッションでの事前質問やテーマも受け付けますので、ご活用ください。